Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą gry. Pokaż wszystkie posty

sobota, 14 lipca 2012

FOLDIT - GRA O WYSOKĄ STAWKĘ


Muszę się przyznać, że należę do tych nieszczęśliwych osób, którym szkoda jest czasu na zabawę. Za każdym razem, kiedy oddaję się słodkiemu „nicnierobieniu” czuję na plecach zimny oddech wyrzutów sumienia. Ostatnio jednak znalazłam wspaniały sposób na przemycenie w codzienną rutynę paru chwil bezcennego relaksu. Jest nim gra komputerowa Foldit, opracowana przez naukowców z University of Washington (USA) i będąca częścią projektu poświęconego procesom fałdowania się białek.

Grając w nią można się niemało przyczynić do rozwoju nauki. A oto w jaki sposób.

Kształt cząsteczki jest kluczem do poznania jej funkcji i stanowi początkowy etap wielu badań naukowych. Przeanalizowanie wszystkich możliwych kombinacji i odnalezienie najbardziej wytrzymałej formy jest jednak bardzo trudne i stanowi nie lada wyzwanie nawet dla super-szybkiego komputera. Specjalistyczne metody pochłaniają przy tym zbyt dużo czasu i pieniędzy. Stąd właśnie wziął się pomysł, aby przy poszukiwaniach wykorzystać ludzkie zdolności do rozwiązywania łamigłówek oraz naszą wrodzoną potrzebę rywalizacji.

Gracze mają do dyspozycji różne narzędzia, z pomocą których mogą projektować swoje własne białka, to znaczy układać łańcuchy aminokwasów w jak najbardziej stabilną całość. Najlepsze spośród uzyskanych wyników są oceniane pod kątem użyteczności i mają szansę znaleźć zastosowanie w prawdziwym życiu np. podczas produkcji biopaliw, czy też nowych leków zwalczających AIDS, nowotwory i chorobę Alzheimera.

Projekt okazał się być istnym strzałem w dziesiątkę. Przez zaledwie trzy tygodnie internauci zdołali odnaleźć właściwą trójwymiarową strukturę enzymu nad którym naukowcy głowili się aż przez 15 lat.

Szkoda tylko, że nie ma wersji na komórkę...



Wszystkich, którzy chcą pomóc nauce zapraszam pod adres:
http://fold.it/portal/

środa, 9 maja 2012

NA CELOWNIKU


Jakiś czas temu zdecydowałam się przebrnąć przez wielkie działo Edwarda O. Wilsona „Socjobiologia”. Książka ta już samym swoim formatem daje do zrozumienia, że jest pozycją poważną, której nie powinno się czytać byle gdzie. Najlepiej rozsiąść się wygodnie na domowej kanapie z zapasem prowiantu i słownikiem wyrazów obcych w ręku. Mimo to zdecydowanie warto, gdyż nagrodą za wysiłki są niepowtarzalne spostrzeżenia autora. A oto jedno z nich:

„zabawa polega na przystosowaniu celów do posiadanych środków, podczas gdy rozwiązywanie problemów polega na zmienianiu środków w zależności od ustalonych celów”.

Wcześniej zbagatelizowałam powyższą mądrość myśląc: zabawa jest zabawą, bo sprawia nam przyjemność, a praca to praca, czyli męcząca i niechciana powinność - nie sposób ich zatem pomylić. Ogromną pomyłkę uświadomił mi dopiero artykuł o naukowcach z Uniwersytetu Stanowego Ohio (USA), którzy jakiś czas temu postanowili sprawdzić, czy zabijanie wirtualnych ludzi wpływa na nasze realne zdolności strzeleckie. Samo zagadnienie nie jest niczym nowym, gdyż zarówno armia, jak i policja używa tego typu symulacji to celów treningowych. Po raz pierwszy zdecydowano się jednak zbadać kompletnych amatorów, ćwiczących się mimochodem w ramach codziennego relaksu.

W badaniu uczestniczyło 151 wybranych uczniów koledżu, grających w zdecydowanie nie pacyfistyczną Resident Evil 4, ćwiczących celność w Bullseye Wii Play oraz umilających sobie czas beztroską platformówką Super Mario Galaxy. Część z nich posługiwała się przy tym zwykłymi joystickami, natomiast pozostali używali sterowników w kształcie prawdziwej broni. Po 20-sto minutowym wirtualnym treningu każdy uczestnik dostał do ręki imitację, która zarówno w dotyku, jak i pod względem masy oraz odrzutu przypominała 9 mm półautomatyczny pistolet. Mieli z niej wystrzelić 16 razy do manekina o wzroście około 1,8 m i stojącego od nich w odległości 6,1 m.

Wyniki były jednoznaczne. Najwięcej celnych strzałów oddali uczniowie, którzy przed wykonaniem zadania strzelali do „ludzi” za pomocą „pistoletu”. Byli oni także jedyną grupą która wykonała więcej strzałów w głowę (średnio 7) niż w inne partie ciała manekina. Dla porównania uczestnicy grający w platformówkę oddawali średnio po 2 takie strzały. Najciekawsze jest to, że nikt nie mówił graczom w co mają celować. Strzały w głowę były jednak nagradzane w Resident Evil 4 i w związku z tym weszły w nawyk niektórym zawodnikom.

Nie oznacza to wcale, że przez zabawę stali się oni bezdusznymi i wyrachowanymi zabójcami. Osobiście nie wierzę, że nawet najbrutalniejsza gra wideo może aż tak bardzo zmienić charakter człowieka. Wręcz przeciwnie, czasem pozwalają one w zupełnie nieszkodliwy sposób wyładować nagromadzone frustracje, a także skutecznie zapobiegają nudzie, która jak wiadomo jest najczęstszą przyczyną wielu głupich pomysłów.

Prawdziwy problem pojawia się dopiero kiedy gra przestaje być celem samym w sobie i staje się jedynie środkiem do zaspokojenia innej potrzeby lub inaczej z zabawy przekształca się w pracę. Tak było w przypadku znanego norweskiego terrorysty Andersa Behringa Breivika, który w lipcu 2011 r. dokonał masakry na wyspie Utøya. Jak sam przyznał przed zamachem trenował grając w Modern Warfare. Skuteczny i sprytny sposób, bo nie wzbudzający żadnych podejrzeń.

I co począć z tym fantem? Zabronić sprzedaży gier? Trochę by to przypominało to walkę z wiatrakami. Może więc lepiej kupić domownikom wymarzone PlayStation i pozwolić im ćwiczyć się w celu samoobrony?